defcon 1 : la guerre froide, un conflit global

DEFCON 1 est un jeu qui a pour thème la guerre froide qui peut être joué de 2 à 5 joueurs avec 4 différents modes de jeu selon le nombre de joueurs. Ainsi, le jeu n’est pas exactement le même s’il y a 2 ou 5 joueurs.

DEFCON 1 est totalement asymétrique : chaque bloc a son propre arbre technologique, ses propres cartes MISSION et OBJECTIF et sa propre réserve d’unités évolutive.

Lorsque vous réussissez à remplir vos cartes MISSION, vous obtenez des récompenses qui peuvent vous aider à atteindre la victoire selon vos cartes OBJECTIF.

Les 5 phases d'un tour

PHASE 0
vous collectez des ressources (Pétrole, Uranium, Influence et R&D) en fonction des territoires que vous contrôlez.

PHASE 1
en investissant de la R&D vous pouvez développer vos technologies et participer à la course à l’espace.

PHASE 2
avec votre influence, vous avez la possibilité de déstabiliser des territoires puis d’en prendre le contrôle politique.

PHASE 3
ensuite, vous pouvez produire des unités grâce à vos usines.
Vous pouvez également améliorer vos unités.

[PHASE 4]
si le niveau DEFCON est de 1, vous pouvez lancer des bombes nucléaires.

PHASE 5
vous pouvez ensuite redéployer des unités et attaquer des pays neutres, et plus tard dans le jeu, lorsque le niveau DEFCON augmente, faire de même contre d’autres blocs…

Il est possible de jouer 5 différents blocs.

3 blocs majeurs : Pacte de Varsovie, Alliance Atlantique, Mouvement des Non-alignés et 2 blocs mineurs : République Populaire de Chine et République Française.

Les forces et ses faiblesses de chacun des 5 blocs est détaillé dessous :

pitch vidéo (en anglais)

Fichiers disponibles en téléchargement
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L’Alliance atlantique

Bloc majeur

L’Alliance Atlantique est composée des états-Unis d’Amérique et de leurs plus proches alliés en Europe.
C’est un bloc technologiquement avancé, très puissant sur les mers et capable d’intervenir partout dans le monde. Son territoire-capital, les états-Unis d’Amérique, est relativement protégé grâce à sa position séculaire, qui permet à l’Alliance Atlantique de se projeter plus sereinement sur d’autres théâtres d’opérations. C’est un bloc qui peut, grâce à des technologies avancées, agir sur l’ensemble du jeu en tant que gendarme mondial.

Forces

 

Thalassocratie

C’est le seul bloc qui possède 2 unités GROUPE AÉRONAVAL dans sa réserve (potentiellement 3 !) et qui peut les produire d’entrée de jeu, le tout accompagné d’unités plus légères et de technologies idoines (Lutte anti-sous-marine, NAVY SEALS).

Avance technologique

Détentrice de la bombe A, capable de produire toutes les unités dès le départ, excepté les SNLE, l’Alliance Atlantique peut se consacrer dès le premier tour à rechercher des technologies plus élaborées.

Technologies de pointe

L’Alliance Atlantique dispose de plusieurs technologies qui peuvent lui donner, à partir du milieu de partie, la maîtrise de la course à l’espace. Elle dispose également de plusieurs technologies défensives telle que Guerre des Etoiles, qui permet de contrer un missile nucléaire en plein vol.

Influente

Ce bloc possède l’initiative au premier tour et pourra conserver ce leadership en investissant dans des technologies spatiales ou en prenant le contrôle politique des nombreux pays rapportant de l’influence qui lui sont accessibles.

Puissance politique

Le commonwealth britannique et le soft power américain ouvrent beaucoup de possibilités de prise de contrôle politique sur des pays offrant de précieuses ressources ou stratégiquement placés.

Gendarme mondial

Manipulation permet de restabiliser une zone, empêchant ainsi un autre bloc d’en prendre le contrôle. embargo sur le pétrole permet à l’Alliance Atlantique de saper l’afflux en ressources de ses adversaires. MK-ULTRA permet de diminuer la puissance d’une unité terrestre par manipulation mentale.

Avec toutes ces technologies, l’Alliance Atlantique est capable de peser indirectement dans la partie et ce partout dans le monde.

Faiblesses

Unités terrestres

L’Alliance Atlantique dispose de moins de chars que le Pacte de Varsovie, et de moins d’unités légères que le Mouvement des Non-alignés. Ce bloc risque donc de se faire battre en puissance brute par le Pacte ou se faire submerger par les Non-alignés.

Éloignement

Le bloc est divisé en 2 pôles relativement isolés l’un de l’autre, ce qui rend difficile l’acheminement des unités les plus puissantes, surtout que son centre de production initial se situe aux états-Unis d’Amérique.

Ressources

L’Alliance Atlantique doit être vigilante sur la gestion de ses ressources. Par rapport aux 2 autres blocs majeurs, elle a une ressource pétrolière de moins sur ses zones initiales, et dépend du pétrole offshore des caraïbes pour compenser cela. Les pays offrant des ressources ne lui sont accessibles que par prise de contrôle politique ou au prix d’opérations militaires nécessitant le contrôle d’une mer. Elle sera donc obligée de dépenser des points d’influence et de produire des navires rapidement pour pouvoir augmenter ses ressources, au détriment d’autres actions.

Le pacte de varsovie

Bloc majeur

Le Pacte de Varsovie est composé de l’URSS et de ses pays satellites d’Europe centrale.
C’est un vaste bloc d’un seul tenant, aux ressources nombreuses et protégé par sa profondeur stratégique. C’est de loin le bloc le plus puissant sur les terres et il dispose de capacités d’armement uniques pour s’imposer dans tout type de combat.

FORCES

Tellurocratie

Le Pacte de Varsovie est le seul bloc qui dispose d’une unité Armée Blindée posée sur le plateau dès le début de la partie. Il dispose en plus de 3 unités Armée Blindée dans sa réserve, et de nombreuses unités légères. Le Pacte est donc en mesure d’être menaçant sur plusieurs fronts à la fois, d’autant que le TRANSSIBÉRIEN lui permet de déplacer ses unités rapidement sur de longues distances au sein de son propre bloc, pour profiter de sa profondeur stratégique en défense sans en avoir les désagréments en attaque.

Industrie lourde

Grâce à la technologie INDUSTRIE LOURDE, le Pacte de Varsovie se dote d’une infrastructure lui permettant de produire une unité spéciale gratuitement par tour. Cette technologie est également la porte d’entrée vers objet 279-KOTIN une unité Armée Blindée qui vient non seulement augmenter de nombre d’armées blindées du Pacte, mais qui est en plus capable de résister à une frappe nucléaire ou à une bombe sale.

Maître de l’atome

C’est sans conteste le bloc qui dispose des plus grandes capacités nucléaires. C’est le seul à avoir accès à bombe Tsar, capable de dévaster entièrement les 3 zones d’un territoire-capital adverse. À la place du classique Riposte Automatique auquel ont accès les autres blocs, le Pacte peut aligner le terrible système Perimetr Main Morte qui lui octroie 1 silo de missile nucléaire gratuit à placer en Russie, prêt à riposter en cas d’attaque nucléaire sur son sol. C’est ainsi le seul bloc à pouvoir aligner jusqu’à 4 silos nucléaires simultanément.

Sous-mariniers d’élite

Si l’Alliance Atlantique est maître de la surface, les fonds marins sont le domaine des Soviétiques. Seul bloc à disposer d’une unité Sous-marin d’Attaque dès le début du jeu, c’est aussi le seul à pouvoir produire 3 unités Sous-marin en tout et sa technologie SNLE est moins coûteuse que pour les autres blocs. TORPILLES SHKVAL lui permet, enfin, d’en augmenter substantiellement la puissance. Ainsi appuyées par cette flotte sous-marine, les unités de surface soviétiques seront en mesure de remporter des combats contre des unités adverses plus puissantes.

Premiers dans l’espace

Les 2 premiers tiers de la course à l’espace sont favorables au Pacte de Varsovie et son apport conséquent en R&D lui permet d’y investir d’entrée de jeu. Sur les 8 premiers programmes, il en possède 4 ce qui lui permet de récupérer de l’influence régulièrement. Les 3 technologies spatiales que le Pacte peut obtenir dans la course à l’espace sont également situées dans ses 2 premiers tiers.
Pour peu que l’Alliance Atlantique délaisse la NASA, le Pacte sera maître de l’espace, d’autant que ISTREBITEL SPOUTNIKOV lui permettra de faire défausser les marqueurs satellites de ses adversaires pour que ces derniers ne puissent bénéficier de leurs effets.

Compromission

Le Pacte de Varsovie peut tenter des prises de contrôle politique sur de nombreux pays d’Afrique, d’Amérique du Sud et d’Asie du Sud-Est. Pour cela, Il peut compter sur des bonus ponctuels d’influence que lui octroi l’achèvement de certaines technologies, mais aussi sur KGB qui va lui permettre de saper l’influence adverse afin de prendre plus facilement le contrôle politique sur les zones les plus disputées.
POLITBURO lui permet d’avoir 1 carte MISSION supplémentaire en main, ce qui augmente ses chances d’avoir des missions qui servent au mieux ses intérêts aux moments clés.

Faiblesses

L’accès aux mers chaudes

Le Pacte de Varsovie, en début de partie, n’a accès qu’à la mer Arctique et peut rapidement s’y faire enclaver par les puissances de l’ouest si elles s’en donnent les moyens. Le Pacte n’aligne qu’une faible réserve d’unités maritimes de surface et il devra investir rapidement et massivement dans ses forces sous-marines s’il veut réellement tenir tête aux autres blocs sur les mers. Sa flotte devra être agressive et mobile car le Pacte n’aura pas les moyens de se déployer tout autour du globe pour contester les positions de ses adversaires ou s’installer durablement sur le pétrole offshore.

Encerclé

Le Pacte de Varsovie est au contact direct des Non-alignés au sud et de l’Alliance Atlantique à l’est et à l’ouest. De plus, la Chine est à ses portes en cas de conflit entre les deux blocs de l’est. La République française peut également rapidement être une menace en Europe ou contester la présence soviétique en Afrique. Cette situation oblige la Pacte de Varsovie à garder en défense de nombreuses forces, au détriment de sa capacité à les projeter.

Rigide

Son manque de navires limite ses projections d’armées à travers les mers et les prises de contrôle politique sont souvent chères, à quelques exceptions près. Les technologies du Pacte lui confèrent un jeu assez brut. L’accès aux technologies des unités spéciales est moins souple que pour les autres car tributaire d’industrie lourde. C’est le bloc qui est le moins capable de créer des ruptures dans les mécaniques de jeu.

le mouvement
des non-alignés

Bloc majeur

Le Mouvement des Non-alignés est un bloc composé de territoires qui s’étendent de l’Afrique au Pacifique le long de l’équateur. Opposé au partage du monde entre 2 blocs, il fédère autour de lui toutes les nations qui refusent de choisir un camp ou d’être exploitées par les grandes puissances. C’est un bloc tout en souplesse et imprévisible, capable d’aligner un grand nombre d’unités légères.

FORCES

Production spontanée

Ce bloc est capable d’augmenter sa puissance militaire sans trop dépendre des usines. Sa technologie MILICE lui permet ainsi de générer des unités Bataillon Motorisé en échange d’influence, SYSTEME D lui permet de les améliorer ensuite en unités Brigade Mécanisée et SCUDS lui octroie une unité Lanceur Tactique sans avoir à la produire. Le MNA peut donc se contenter de son usine de départ, et il peut même continuer à être performant s’il venait à la perdre…

Sacrifice

Le MNA peut sacrifier ses troupes pour en détruire d’autres.
KAMIKAZE permet ainsi de détruire une unité Bataillon Motorisé adverse n’importe où sur la carte en échange de la destruction d’une des leurs. Brûlot lui permet, en échange de pétrole et de la destruction d’une de leur unité Division de Frégates, de détruire potentiellement n’importe quelle unité maritime enemie. Ainsi, le MNA peut surprendre ses adversaires et frapper là où il le veut, au prix de ses propres troupes.

Maîtres des ressources

Le MNA peut montrer le chemin de la détente en utilisant PACIFISME, technologie disponible d’entrée qui lui permet, lors d’1 tour, de collecter de l’influence et de la R&D en échange d’une politique de non agression. Cela permet, en fonction de ses objectifs et du déroulement de la partie, de rattraper voir de dépasser les autres blocs sur ces 2 ressources. PIRATERIE permet au MNA de récupérer un peu de pétrole supplémentaire et surtout d’empêcher les autres blocs d’en récolter sur les zones offshore. OPEP, enfin, lui permet d’améliorer ses unités en n’utilisant que du pétrole afin de préserver son R&D pour un autre usage.

Masse critique

Le MNA a dans sa réserve pas moins de 7 unités Bataillon Motorisé et 5 unités Brigade Mécanisée, ce qui combiné à ses 3 unités Armée Blindée en fait le bloc le plus populeux sur terre. Sur les mers, il aligne 3 unités Division de Frégates et 2 unités Escadre de Croiseurs, ce qui en terme de nombre le place en deuxième position derrière l’Alliance Atlantique. Combiné avec les possibilités de production asymétrique dont il dispose, le MNA peut noyer les autres blocs sous la masse de ses unités légères.

Bombe sale

Avec BOMBE SALE, le MNA a accès à la plus grande des technologies de “rupture” de DEFCON 1. Contournant les mécaniques du jeu, elle permet de poser et de faire exploser l’équivalent d’une bombe A sans aucune restriction, sans avoir à tenir compte du niveau DEFCON et sans notion de distance balistique. L’arme absolue pour quiconque veut semer le chaos dans un monde trop bipolaire…

Surprise et Résilience

En combinant ses capacités de production asymétriques et ses technologies atypiques, le MNA peut pratiquer une stratégie déroutante qui se joue des mécaniques classiques du jeu. Cela rend difficile la lecture de ses objectifs et lui permet de freiner les autres blocs, même à distance. De plus, grâce à sa réactivité et sa souplesse, il lui est assez facile de remonter rapidement la pente en cas de coup dur. Le MNA est un bloc difficile à mettre à genoux.

Faiblesses

Retard technologique

Le MNA ne peut pas produire toutes ses unités dès le départ. Il doit par exemple investir s’il veut avoir accès aux unités Armée Blindée ou Sous-marins. Son budget R&D est limité, les choix seront donc difficiles. De même, l’acquisition des technologies nucléaires sera plus lente que pour les autres blocs.

Rudimentaire

La course à l’espace est bien moins rentable pour le MNA que pour les 2 autres blocs majeurs car il n’a qu’une seule technologie spatiale à y récupérer. Il n’a pas accès à des armes ou des capacités de pointe, et n’atteindra jamais le potentiel de destruction des autres blocs. Il ne pourra contrer les unités adverses les plus puissantes qu’au prix de lourds sacrifices.

Cible Politique

Le MNA peut être la cible de nombreuses tentatives de prise de contrôle politique, ses territoires initiaux étant très exposés aux ingérences des autres blocs. Il lui faudra donc garder de l’influence pour se défendre, ou être prêt à sacrifier des territoires précieux.

La république
française

Bloc mineur

La République Française est un bloc composé de la France métropolitaine ainsi que de ses colonies et territoires ultramarins. C’est le bloc le plus éclaté sur la carte, présent sur tous les continents. La France est un outil de précision, avec des technologies et une réserve d’unités lui permettant d’être très puissante sur des fronts courts.

FORCES

Couteau suisse

La République Française est un bloc mineur, mais elle dispose dans sa réserve d’au moins 1 exemplaire de toutes les unités du jeu, lui permettant ainsi de faire face à toutes les situations. Son arbre technologique lui confère des capacités variées, mais surtout des unités spéciales atypiques qu’elle seule peut aligner. Pour les obtenir, elle peut compter sur un bon apport de base en R&D qu’elle pourra encore augmenter avec sa capacité INGÉNIERIE.

Marine nationale

La République Française dispose d’une réserve maritime équilibrée.
Si elle est largement inférieure à celle de l’Alliance Atlantique, la flotte française est l’égal de celle du Pacte de Varsovie, surclasse celle de la Chine et peut aligner une plus grande puissance de feu que celle du Mouvement des Non-alignés, bien que moins populeuse.
La longue expérience de la France dans la construction de porte-avions lui confère un bonus sur le coût de développement de GROUPE AÉRONAVAL. Enfin, MISSILE EXOCET permettra aux unités Division de Frégates françaises d’augmenter leur puissance tout en conservant la même mobilité, les transformant en de véritables chasseurs-tueurs d’unités légères.

Redoutable sur front étroit

Sans avoir la puissance massive d’un bloc majeur, la République Française est capable ponctuellement, sur un ou deux combats, de surclasser les autres blocs. Pour cela, elle peut compter sur LÉGION ÉTRANGÈRE, une unité spécialisée dans la défense pouvant se déployer instantanément sur n’importe quelle zone française. Idéal pour prendre et tenir une position cruciale. Le MISSILE PLUTON augmentera quant à lui la puissance du Lanceur Tactique français permettant ainsi de surclasser à coup sûr un adversaire dans un combat terrestre décisif.

OPEX

La République Française est calibrée pour attaquer sans cesse loin de ses bases. Au début du jeu, elle a ses 4 unités Bataillon Motorisé déployées sur le plateau, réparties sur tout le globe, prêtes à agir là où elle en a besoin. Chaque conquête réussie lui donne l’opportunité, grâce à PUISSANCE COLONIALE, de faire une amélioration d’unité en échange d’influence. Elle pourra ainsi renforcer progressivement ses unités en opération. Pour projeter ses forces, la France peut également compter sur les dragons parachutistes du 13e RDP, une unité spéciale légère capable d’attaquer n’importe où sur la carte.

Réseau Diplomatique

Réseau Diplomatique permet à la France, de DEFCON 5 à DEFCON 3,
de faire intervenir ses diplomates pour protéger une zone de toute tentative de conquête militaire. La France peut ainsi peser sur le jeu de ses adversaires en ralentissant leur progression. Mais lorsque le jeu passera en DEFCON 2, que la guerre éclatera partout et que le temps de la diplomatie sera achevé, les diplomates révéleront leur vraie nature d’agents secrets et Réseau Diplomatique servira alors à saper l’influence de ses adversaires.

Faiblesses

Moyens limités

La France dispose d’une réserve variée, mais elle n’a que peu d’exemplaire de chaque type d’unités. Elle aura bien du mal à engager une attaque massive ou à se battre sur plusieurs fronts. Il sera difficile pour la France d’envoyer des unités puissantes récupérer des ressources, car elles viendraient ensuite à manquer sur le front principal.

Trop vaste empire

La République Française est éclatée sur toute la carte, de l’Europe à l’Afrique, de l’Asie à l’Amérique du Sud. De ce fait, il sera très compliqué pour elle de défendre tous ses territoires, qui ne peuvent se soutenir entre eux. De plus, nombre de ses territoires coloniaux peuvent changer d’allégeance lors de la phase Politique, notamment au profit du Mouvement des Non-alignés et du Pacte de Varsovie.

Nerf de la guerre

La France, en tant que Bloc Mineur, dispose de ressources limitées notamment en pétrole. Mais contrairement à la Chine, elle ne dispose pas de capacités productrices de ressources. De plus, elle n’a pas de beaucoup d’opportunités de prise de contrôle politique. De ce fait, elle devra aller chercher ses ressources sur les zones de pétrole offshore ou par la guerre. Une attaque coordonnée sur ses zones de production pourrait la mettre à genoux.

La République
Populaire de Chine

Bloc mineur

La République Populaire de Chine est composée des grandes régions administratives de l’empire du milieu. C’est un bloc compact et très enclavé, disposant de peu de ressources de départ. Cependant de nombreuses capacités permettent à la Chine d’augmenter inéluctablement son potentiel technologique et industriel pour devenir redoutable en fin de partie.

FORCES

Vol de technologies

Pour acquérir de nouvelles technologies, la RPC compte essentiellement sur TRANSFERT TECHNOLOGIQUE et ESPIONNAGE INDUSTRIEL lui permettant de se procurer quasiment gratuitement les technologies déjà achevées par les autres blocs. Elle peut ainsi suivre la course à l’armement en autosuffisance, sans avoir à augmenter son apport en R&D.

Écosystème industriel

La RPC débute la partie avec GARDES ROUGES, qui lui fournit une unité Bataillon Motorisé gratuite par tour. GRAND BOND EN AVANT est une technologie permettant d’échanger de la R&D, de l’influence et une unité Bataillon Motorisé contre un baril de pétrole et le droit de produire une nouvelle fois dans une usine. Cela permet de mécaniser rapidement l’armée chinoise. ÉCONOMIE SOCIALISTE DE MARCHÉ permet, elle, d’échanger de l’influence contre du pétrole, pour permettre à la RPC de disposer de cette précieuse ressource indépendamment de ses conquêtes. Combiné au fait que les usines de la Corée du Sud et de Taïwan lui sont facilement accessibles, la RPC peut rapidement devenir le bloc le plus productif du jeu.

Influence maoïste

La RPC peut peser sur le destin du monde grâce à RÉVOLUTION CULTURELLE qui lui permet d’échanger des troupes contre de l’influence, et ainsi gagner l’initiative ou augmenter ses chances de réussir des prises de contrôle politique. PETIT LIVRE ROUGE est un outil de propagande très puissant qui permet à la RPC une prise de contrôle politique sur une zone où elle ne possède pas d’influence naturelle. Avec ces 2 technologies, la RPC est capable de se projeter partout sur le globe si elle s’en donne les moyens.

Potentiel militaro-industriel

La RPC a dans sa réserve de nombreuses unités terrestres, mais peut y ajouter, sur terre, une unité Armée Blindée grâce à la technologie CHAR type 59 et une seconde unité Lanceur Tactique, si la course à l’espace a suffisamment progressé, grâce à DONG FENG III. La réussite de 2 missions spécifiques lui permet en outre d’ajouter, sur mer, une unité Escadre de Croiseurs et une unité Groupe Aéronaval à sa réserve, ce qui transforme la Chine en une puissance navale sérieuse.
Elle est le seul bloc à pouvoir augmenter sa réserve de 4 unités !

Forteresse naturelle

La RPC est un bloc d’un seul tenant, facile à défendre. Au nord et à l’ouest, elle est bordée par le Pacte de Varsovie, qui souvent, ne lui cherchera pas querelle. Au sud, seul le Mouvement des Non-alignés est une menace, l’Indochine française pouvant être facilement balayée. Enfin, l’Alliance Atlantique peut être tenu en respect grâce à ARTILLERIE COTIERE, technologie permettant de détruire les flottes qui voudraient par exemple prendre position dans la Mer du Japon, seul point d’entrée maritime sur la RPC.

Faiblesses

Enclavement

Ce qui fait la force de la RPC en défense est aussi une très grande faiblesse qui pénalise son expansion. La RPC est enclavée et il est compliqué pour elle de se projeter rapidement dans le Pacifique. Cela va ralentir ses conquêtes et donc son apport en ressources. Il lui sera plus difficile d’aller chercher les zones nécessaires à la réussite de ses objectifs. Et elle sera en très mauvaise posture si l’ennemi verrouille son accès à la Mer du Japon…

Prévisible

L’expansion de la RPC étant difficile, il faudra choisir avec soin ses conquêtes et penser très tôt à son objectif. La victoire chinoise implique une planification poussée qui commence dès le premier tour. Les adversaires expérimentés pourront donc plus facilement “lire” dans le jeu chinois que dans celui d’un autre bloc, en fonction de ses premiers mouvements.

Faible flotte

Avec 2 unités Division de Frégates et une seule unité Escadre de Croiseurs en réserve, la RPC est le bloc le plus faible sur les mers. Elle ne dispose en plus que d’une seule unité SMA dans sa réserve, et elle devra en voler au préalable la technologie. Il lui sera donc difficile de s’assurer la maîtrise des mers nécessaires à l’accomplissement de certaines missions ou objectifs.

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