VERSUS™

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Dans la clairière de la forêt d’Orcynie, 4 humains (les forces du bien) menées par la Fée IRIS et 4 créatures (les forces du mal) ménées par le Sorcier DRAKUS s’affrontent dans un dernier combat pour la suprématie des 4 Dolmens.
IRIS et DRAKUS usent de leur pouvoir d’attraction et de conversion afin de rallier l’ennemi à leurs factions respectives.
Choisissez votre faction et que le meilleur gagne !

VERSUS™ est un jeu de réflexion et de stratégie pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
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  • Auteurs : Michel PINON
  • Illustrations : Cyril BOUQUET
  • Edition : ASYNCRON games, Blue Orange
  • A partir de : 8 ans
  • Pour : 2 joueurs
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Prix public : 15 euros

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  • Un plateau de jeu,
  • 8 pions recto-verso,
  • 2 pions VERSUS,
  • Une règle du jeu.

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Présentation du jeu :
Un joueur a la couleur claire et l’autre la couleur foncée. Couleur foncée commence toujours la partie et les joueurs jouent chacun leur tour en déplaçant obligatoirement une des pièces qu’ils contrôlent.
But du jeu :
Marquer plus de points que son adversaire en plaçant des personnages de son camp sur l’un ou plusieurs des 4 dolmens du plateau.
Éléments de jeu :

  • Un plateau sur lequel sur lequel figure 61 cases hexagonales dont 4 sont repérées sur un axe central ; il s’agit des cases cibles pour placer ses pions ;
  • 10 pièces de jeu : 2 VERSUS™ et huit pions : 1 VERSUS™ par joueur, à la couleur de chacun des joueurs, 4 pions par joueur : ces pions possèdent sur chaque face un rond central et cinq portions de couleur, chacune de ces zones étant soit claire, soit foncée. La partie centrale de la face visible du pion indiquera le joueur qui le contrôle ; les portions, elles, de la même couleur que la partie centrale, précisent la valeur de ce pion : de 1 à 4. Entre les deux faces d’un pion, seule la couleur du centre change : un pion aura donc une valeur différente selon le joueur qui le contrôlera :soit 1 VS 4 ou inverse et soit 2 VS 3 ou inverse. L’exemple ci-contre présente un même pion vu sur chacune de ses deux faces : 2 claire VS 3 foncée .

Début de jeu :
Chaque joueur démarre le jeu avec son VERSUS™ et les 4 pions qu’il contrôle de valeurs 1 à 4.
Les VERSUS™ et les pions de chacun sont disposés sur le plateau aux endroits précisés ci-contre :
Couleur foncée débute toujours la partie.
Déplacements des pièces :
Chacun joue à son tour en déplaçant obligatoirement une pièce qu’il contrôle : VERSUS™ ou pion.
Tous les pions ainsi que les VERSUS™ ne peuvent être placés que sur une case libre et ne passent jamais par-dessus une autre pièce. Les pions se déplacent d’une seule case à la fois dans le sens que l’on souhaite. Voir figure 1 ci-contre :
Les VERSUS™ se déplacent en ligne droite, dans l’une des six directions à partir de leur case de départ et cela, d’autant de cases que l’on veut.
Voir figure 2 ci-contre :
Vous ne pouvez plus ni déplacer, ni agir sur un pion situé sur l’une des quatre cases cibles du tablier.
Particularité du VERSUS™ :
À l’issue de son déplacement, votre VERSUS™ attire d’une case vers lui, tous les pions contrôlés par le joueur adverse qui sont situés en alignement et en vision directe sur un des axes autour du VERSUS™ ; ensuite votre VERSUS™ le(s) retourne pour en prendre le contrôle. Un pion est considéré en vision directe du VERSUS™ à partir du moment où il est sur un même axe en alignement avec lui et sans autre pièce de jeu entre eux.
Voir figure 3 ci-dessous:
Notez bien que vous ne pourrez pas retourner le ou les pions adverses pour en prendre le contrôle si vous ne pouvez pas le ou les déplacer d’une case vers votre VERSUS™.
Voir figure 4 ci-dessous :
Notez aussi que chaque pion a une dominante, par exemple : 3 portions couleur foncée / 2 portions couleur claire ; en cas d’attractions répétées des VERSUS™ sur un même pion, le joueur qui n’a pas la dominante couleur devra céder au bout de deux attractions consécutives de sa part, quitte à y revenir ensuite après avoir été jouer ailleurs. Si le déplacement suivant ces deux
attractions consécutives permet d’attirer plusieurs pions, dont le pion ayant déjà fait l’objet des deux attractions précédentes, ce déplacement sera réalisable mais ne déclenchera pas une troisième attraction pour le pion concerné par les deux précédentes.
Fin de jeu :
La partie se termine quand un des cas suivants survient : un pion est placé sur chacune des quatre cases cibles, le joueur dont c’est le tour ne peut plus déplacer aucune pièce, le joueur qui mène au score ne peut plus être ni rejoint, ni dépassé, un joueur abandonne; il a perdu, on ne compte pas les points. un joueur propose à l’autre l’égalité : la partie est considérée force égalité si la proposition est acceptée, sinon, la partie se poursuit normalement.
Gain de la partie :
Sauf en cas d’abandon ou d’égalité acceptée, on comptabilise alors les points de chacun et le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de points ; s’il y a égalité, le résultat de la partie est dit force égalité. Chaque pion placé sur une case cible rapporte au joueur qui le contrôle, un nombre de points équivalent au nombre de portions de sa couleur.
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