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Module solo -rapport de bataille : campagne 1 -1/4 - FORUM ASYNCRON GAMES

Module solo -rapport de bataille : campagne 1 -1/4

Edition française de la série Conflict of Héroes
Le Réveil de l'Ours
Orages d'Acier
Le Prix de l'Honneur
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Messagepar Tontione » Sam 11 Oct 2014 16:10

Module solo, Rapport de campagne !

Campagne 1, scénario 1.

Derrière les lignes ennemies
3 octobre 1941 - Yukhnov
Rapport du Haut Commandement : suite aux lourdes pertes subies par les Fallschirmjäger (parachutistes) lors de l'assaut sur la Crête, l'option stratégique des largages à grande échelle a été abandonnée.
Il a été décidé de tester l'efficacité de ces troupes dans des frappes chirurgicales derrière les lignes ennemies. La Wehrmacht a capturé de nombreuses usines ennemies, mais leur équipement avait le plus souvent déjà été évacué par les Soviétiques. Le Haut Commandement a ordonné au Fallschirmjäger de se rattacher à la division Reich SS du Général Stumme, pour être largués derrière les lignes ennemies à l'extérieur de Yukhnov, en avant de l'encerclement de Bryansk. Leur mission est de perturber l'évacuation d'équipement vital. Leur objectif secondaire est de libérer des prisonniers détenus dans la même zone. Ils doivent ensuite se frayer un chemin pour rejoindre la 10e Division Panzer qui progresse. L'utilisation future de telles largages chirurgicaux peut dépendre du succès de cette mission.

Mes unités doivent se faufiler sur un terrain truffé d'ennemis, vers les 2 hex objectifs qui représentent l'usine et les prionniers détenus, puis s'échapper en sortant de l'autre coté du plateau.
Le scénario se passe de nuit, la visibilité est limitée à 2 hex seulement, mis à part les fusées éclairantes sporadiques (évènements de la piste de mission) et les coups de feu qui vous font repérer à coup sûr !
Le problème, c'est que le largage n'a pas été très précis, et mes troupes sont éparpillées. 2 unités seulement pour démarrer, et 5 autres ajoutées à la pioche des ennemis potentiels !
Donc un marqueur ennemi potentiel peut se révéler être une unité amie ! Stress et suspens garantis...
Ça me rappelle une scène du film "Le Jour le plus Long" où une patrouille de paras américains croise en pleine nuit une patrouille allemande ! :D

Le début du scénario se passe plutôt bien.
Impossible de passer entre les marqueurs sans se faire repérer, mais certains sont en fait des collègues. On entre vite dans le vif du sujet.
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L'ennemi est très réactif, et a tendance a venir au contact ; à la fin du tour 1, j'ai récupéré 2 unités, une autre est touchée, mais une unité ennemie aussi.
L'objectif est encore loin ...
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Les combats sont acharnés dans la zone d'habitation en haut à droite, mais finissent par tourner en ma faveur. Mes 2 unités du génie sont efficaces.
J'arrive à progresser, mais lentement, et 2 de mes unités sont touchées. Pire, j'ai l'impression d'être encerclé ...
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Messagepar Tontione » Sam 11 Oct 2014 16:24

Le début du tour 3 est surprenant : mon unité du centre se fait attaquer par ... des chiens !
C'est un évènement de la piste mission, qui met en jeu le pion de l'extension Monster tanks (Ceux qui n'ont pas l'extension ignorent simplement l'évènement).
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Les bestiaux sont coriaces mais j'arrive à en venir à bout.

J'ai pas mal de chance, que ce soit aux dés lors des combats, au tirage des marqueurs dégâts, ou aux tests d'activation.
Exemple, je tire le marqueur berserk avec l'unité de pointe qui doit aller chercher l'ennemi au contact :
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Je récupère aussi une lmg à proximité, ce qui pourrait bien faire basculer le combat central en ma faveur.
Heureusement, car l'IA a la fâcheuse tendance à me mettre systématiquement des bâtons dans les roues, en faisant l'action précise qui m'embête !
D'ailleurs ça ne tarde pas : ma lmg élimine une unité ennemie, mais se retrouve utilisée et tournée par une autre qui vient à courte portée !
Je décide d'utiliser ma carte Action de commandement pour fuir, perdre ma mitrailleuse serait trop grave :
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Messagepar Tontione » Sam 11 Oct 2014 16:35

Une de mes unité du génie arrive à contourner les combats par la droite, le chemin vers l'objectif semble se dégager.

Une bonne surprise m'attend : de nouvelles informations arrivent (évènement de la piste mission) : une partie des prisonniers et du matériel (marqueur objectif) se trouve en fait ... dans le bâtiment où mon unité du génie vient d'entrer !
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Hop, les prisonniers sont libérés( 1 unité de fusiliers remplace le marqueur contrôle) et je gagne 1 PV directement, et mon adversaire ne pourra plus en gagner pour ce marqueur lors des décomptes intermédiaires !

Au début du tour 3 , la situation est très favorable :
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J'ai déjà atteint un des deux objectifs, la voix est libre vers le deuxième, Mes unités ne sont plus encerclées, mes berserks tiennent bon, et je mène largement au score (+4 PV).
Les prisonniers libérés connaissent l'emplacement de leurs camarades, ils s'élancent pour les libérer !

Mais là encore, les actions de l'IA se révèlent particulièrement pertinentes :
Une unité de fusiliers s'approche de l'unité en mouvement. Celle-ci est obligée de bouger sur son flanc pour rester hors de portée (2 hex de nuit), ce qui porte son coût de déplacement à 2 PA.
Test d'utilisation => utilisé si >= 2 PA !!! Et voilà mon unité bloquée !
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Messagepar Tontione » Sam 11 Oct 2014 16:52

Au centre, ça se complique : débordés par le nombre, mes unités sont éliminées les unes après les autres, y compris mes berserks.

En bas, mon unité de libérateurs prend la relève des ex-prisonniers et atteint le 2e marqueur de contrôle. Ouf !
Maintenant il faut fuir au nord, mais la route est bloquée.

Au début du tour 5, c'est loin d'être joué :
je perds d'1 PV, et j'aurai du mal à fuir. Il faut au minimum que mes unités remontent dans la moitié haute pour éviter la capture (seul sortir du plateau fait gagner des PV, mais ça va peut-être influer sur le prochain scénario !?).
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Avec seulement 3 unités, je suis obligé d'être prudent.
Les prisonniers libérés remontent en zone haute, mais mes deux autres unités sont coincées dans les bâtiments, trop risqué de sortir ...
La fin du scénario arrive rapidement, deux de mes 3 unités sont capturées ! :wacko:
Situation finale :
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Je perds de 1 PV, mais c'est une campagne, rien n'est joué !

Bilan :
je me suis vraiment éclaté sur ce scénario, qui procure beaucoup d'émotions.
On s'y croit avec les règles de nuit, les fusées éclairantes, etc.
Je suis passé par tous les sentiments : très inquiet en début de partie, malgré mon expérience je ne savais vraiment pas quoi faire, puis une grande confiance en milieu de partie, pour finir par une grosse déception devant ma courte défaite et mon incapacité à m'échapper.
J'ai eu pas mal de chance au début, mais ça s'est clairement inversé en fin de partie.

Encore une fois, je suis surpris par la capacité de l'IA à "faire chier" pile-poil comme il faut !
C'est dû à la qualité des ordres présents sur les cartes Ordre, mais aussi et peut-être surtout aux ordres de "réactions" et "ordres de mission" qui eux sont spécifiques au scénario.
Dans celui-ci par exemple, ces ordres sont souvent d'avancer vers l'ennemi le plus proche. C'est tout simple mais diablement efficace.
Je n'ai pas vu d'ordre absurde ou incohérent, et la plupart du temps j'avais même l'impression que c'était LE bon ordre ! :wub:

Ce scénario est aussi un excellent exemple de la souplesse du système, avec les règles spéciales et les évènements, qui donnent un parfum unique à chaque scénario. Ouaf ouaf ! :lol:
J'ai vraiment eu l'impression de vivre une histoire, et j'espère que ce résumé rapide l'aura un peu retranscrit. :)
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Re: Module solo -rapport de bataille : campagne 1 -1/4

Messagepar Tontione » Mer 15 Oct 2014 09:33

Ah tiens, je viens de me rendre compte que je n'avais pas compté les +4 PV pour la prise de chaque objectif.

Je gagne donc de +7 PV ! Ça va mieux ! :P
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